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異業種から転換するeスポーツ事業への参入方法

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JNEWS会員配信日 2024/1/10

 世界全体のビデオゲーム人口は33億人を超して、総人口の40%は何らかのゲームを楽しんでいる。ゲーム業界の調査分析を行うNewzooが発表したグローバルマーケットレポート(2023年10月)によると、世界のゲーム市場は年率4.3%で成長しており、2026年末のプレイヤー人口は37億9千万人に達すると予測している。その中で、有料ユーザーは14億人で、1840億ドル(約26兆円)の市場規模がある。
日本と韓国、そして中国やインドなどのアジア圏は、世界で最もゲーム人口が厚い地域である。

《世界のゲーム市場内訳》

Newzoo’s Global Games Market Report 2023

ゲーム事業の収益構造は、ハードウェアとソフトの販売の他にも、アプリ内のアイテム販売など多様化しているが、無料ゲームで大量ユーザーを集めてアプリ内課金をするモバイルゲームは、決済プラットフォームの審査が強化されて、人気は衰退している。一方で、eスポーツの競技としても取り組める良質なゲームが見直されている。

国際オリンピック委員会(IOC)は、リアルスポーツの国際競技連盟とゲーム販売会社との提携により「オリンピックeスポーツシリーズ」を2023年3月~6月にかけての日程で行った。

この大会では、アーチェリー、サイクリング、モータースポーツ、サイクリングなど、10種類の競技でIOC公認の市販ゲームソフトが指定されている。プレイヤーは自宅や地域のゲーム施設から予選大会にオンライン参加してトーナメント戦やタイムトライアルを競い合い、各国の代表に選出された130人のプレイヤーにより、シンガポールの国際会議展示場でファイナル大会が開催された。大会の成果は、予選を含めると、世界で50万人以上のプレイヤーが参加して600万以上のライブ視聴数を記録した。


オリンピックeスポーツシリーズ(IOC)

リアルなスポーツ競技は、年齢や身体能力の違いから、国民すべてがオリンピックを目指せるわけではないが、ゲーム上のeスポーツであれば、練習次第で誰でも世界ランキング上位を狙える可能性を秘めている。試合は、オンライン対戦で行われるため、障害のある子どもや高齢者にとってもハンディは感じにくく、多様性の高いスポーツとしての注目度が急速に高まっている。

また、オリンピックeスポーツの各種目で使われるゲームソフトは、市販されて人気が高いもの中から採用されているため、ゲームメーカーにとっても新たなプレイヤー層を開拓するチャンスになっている。

《2023年オリンピックeスポーツシリーズの指定ゲーム》

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・米国のeスポーツ施設開発動向
・賭け対象として熱狂する米国eスポーツ動向
・ゲーム愛好者を集客する国内eスポーツ業界
・eスポーツ専用ホテルの業態転換モデル
・補助金を活用したeスポーツ事業の立ち上げ方
・福祉型eスポーツ施設の収益構造
・障害者をeスポーツ選手に育てる就労支援事業

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